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本記事で得られる知識
当記事では、報酬システムの計算原理について概要を解説します。
この記事はこんな方向けです。
ネットワークビジネスをを報酬システムを体系的に理解したい無知、初心者の方向けとなります。
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数百社あるネットワークビジネスでも原理は数種類の原理から構成されている
ネットワークビジネスでは多種多様な報酬システムが組まれ、1つの会社の報酬システムでも、複数のボーナス体系を採用しています。
報酬システムは進化を続けていて、いつの時代もあらたな原理が生まれる理由は「永久的に報酬が結果として反映されるために欠ける部分をどのように補うか」という視点です。
そもそもネットワークビジネスの醍醐味は何かというと、
- 消耗品を扱うMLM企業の場合は「権利的収入性」と「そこに近づく過程における報酬の上昇のバランス」
- 耐久財を扱うMLM企業の場合はいかにダウンラインから連鎖的に報酬が発生するか
となります。しかし、商品の販売額から企業側の販売原価や販管費を抜いて、残った部分(大体商品金額の70~85%程度)だけで分配する率を計算して組まなければいけません。残った部分の率の組み換えだけでシステムを作ります。
当たり前ですが、残った金額を超えるシステムを作ると、単純に破綻します。ねずみ講でさえ上位の人間が得するような悪知恵で組まれているわけですが、残った金額を超えたシステムを作るというのは、自分の会社を潰すためのシステムに他ならないので、悪知恵さえ浮かばないという頭が悪いだけですね(笑)。
そして、1度組まれたボーナス体系は基本的に崩して分配率を変更することができません。変更すると「報酬が増える人もいれば減る人もいて、権利的な安定性が崩れるイメージを持たれる危険性」があります。
それでも上記の視点にて新しい報酬システムがどんどん生まれてきているのも事実であり、当サイトでは1つ1つをできるだけ細かく見ていくつもりではいますが、全体を見る視点も大事ですのでここでは報酬システムの原理的なものの概要を説明したいと思います。
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ステアステップ
ステアステップは階段の意味です。
複数用意されたタイトルにそれぞれボーナス率が割り当てられます。タイトルがあがると比例してボーナス率も大きくなるように設定します。
そしてダウンラインのどこかで商品が購入されると、その購入された商品のポイントを、ステアステップで最大のボーナス率を達成している直近のアップラインと、商品を購入した人の間にいるメンバーで、ボーナス率の差で分配する形になります。
差が0%以下の場合はそのメンバーには報酬が発生しません。あくまで設定されたボーナス率の差で金額が決まります。
このボーナスは複数のボーナス率を段階的に設けているので「複数のタイトル」を用意して設計されるのが前提です。
還元の対象となるダウンラインの範囲は、レベル別に設けることもできれば世代別に設けることも設計上は可能です。
欠点は、ボーナス率が最大になるタイトルを、ダウンラインの誰かが達成すると、ボーナス率が同率のため差が0になり、そこから更に下のメンバーの商品購入がボーナスとして還元されなくなります。
基本は育成した人の成長が報酬の成果として還元されるべきではありますが、ステアステップに至っては育成すればするほどボーナス率が同率に近づくので、アップラインとしては手助けをしなくなくなる心理を生みやすいもので、モチベーションの持続性を保ちにくい原理とも言えます。
従ってMLM企業側の還元スケジューリングとしては、初期の段階を想定して組まれます。
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オーバーライド
ステアステップ同様に複数のタイトルを設けてボーナス率を設定します。
オーバーライドは一定のダウンラインのレベルまたは世代の範囲(例 : LV5まで、7世代目までという表現)、その中でレベル・世代別に固定したボーナス率を割り当てる方式です。
この割当てられたレベル内・世代内で、誰かが商品を購入した場合に、レベル別・世代別で割り振られたボーナス率を乗じた金額が報酬額として計算されます。
業界一般的には1990年代に主流となり、レベル別に設けたオーバーライドは「ユニレベル」と言い、世代別に設けたオーバーライドは「ブレイクアウェイ・オーバーライド方式」と呼ばれます。
欠点としては、予め設定された最大深度のレベル・世代より下からの商品購入の成果は反映されないという点ですが、ステアステップのように育成したら反映されないのとは違って、報酬還元対象内のレベル・世代内ならば育成すればするほど自身にも報酬になるという利点があり、1990年代には主流のシステムとなりました。
消耗品を扱う企業に最適な原理です。逆に耐久財しかないのにオーバーライドを設計すると会社はすぐ潰れます。実際に何十年も前に「バブルスター」という会社が、このアホな設計をして潰れたそうです。
MLM企業側の還元スケジューリングとしては、レベル単位のユニレベルは初期から後期まで全般の段階を想定し、世代単位のオーバーライドは中期~後期の視点で組まれます。基本的には無制限幅ツリーですが、中には制限幅ツリーです。
尚、2000年代中盤から今現在まで主流となっているマッチングボーナスも、原理はオーバーライドになります。マッチングとユニレベルが混同されやすいですが、ユニレベルは計算基準が商品購入額そのものであるのに対して、マッチングは計算基準がバイナリーのボーナス額である点で違いがあります。
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パスアップ
パスアップは上位2つとは異して、「1世代目の1系列からの最大報酬金額」という金額を固定して設計された原理です。
パスアップの原理はオーバーライドのように「(◯レベルまで・◯世代までといった)深さの上限」ではなく「金額の上限」を設けているところです。
金額の上限に達するまでは、どんなに深い層からの商品購入も自分自身に反映されます。1系列からの報酬金額の合計がこの上限を超えて初めて「それ以上は反映されません」という「有限性」が生まれます。
また、パスアップの特徴として「基準売上」というものが存在します。自分自身のダウンラインの売上額からこの基準売上分を差し引いた額から報酬額を計算するという特徴があります。
詳しくは詳細で説明しますが、差し引いた基準売上はアップラインにうつすることで報酬額を計算します(これがパスアップと呼ばれている所以)。
そもそもステアステップの欠点である、育成したダウンラインが自分自身と同じタイトル(ボーナス率)を達成すると、自分にがんばった成果が反映されないということで、それを補う形で存在しているため、パスアップというと基本的には「世代が対象」ということになります。
どんなに深い層からも(金額を上限に)成果が反映されるメリットの一方で、金額を超えるとそこからは反映されません。
商品としては消耗品・耐久財共に向いている原理と言えます。
パスアップは実質的に世代単位で組まれるので中期・後期の還元スケジューリングとして組まれます。ツリーは無制限幅です。
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バイナリー
バイナリーは制限幅ツリーを使って2系列に絞った原理です。
必ず2系列で決まったツリー上にメンバーがポジショニングされます。
1系列目を境に左と右にグループを分けて、左右それぞれのグループ内の商品購入のポイントを合計し、左グループの売上ポイント合計と、右グループの売上ポイントの合計を算出し、予め設定した比率の分に対してボーナス率を乗じてボーナス額を決定します。
初期にバイナリーを採用したMLM企業のボーナス名を取って「サイクルボーナス」という言い方をしたりします。
報酬が確定すると、1:1ならその倍数ポイント、1:2ならその倍数のポイントを、予め設定されている比率に応じて左右双方の売上ポイントを差引き、次の週・月に残ったポイントを繰り越して、サイクルが発生するようにメンバーを2系列内にうまく配置していく形になります。
1990年後半から今現在にかけて、還元スケジューリングの中では初期・中期のシステムとして完全に主流となっている形です。
入りやすい上に、説明としても「みんなで儲けるシステム」といいやすい構造、初期段階からも報酬が一応は発生しやすい部分、ポイントの繰越と、「説明する側として魅力が多い」特徴があり、更に敷居も低いメリットがあります。
シェア
シェアボーナスというのは、複数のタイトルを設け、タイトルごとにボーナス率を設定します。
このボーナス率の原資はダウンラインの誰かが購入した歳の報酬ポイントではなく「売上総額そのもの」になります。
例えばAタイトルで2%、Bタイトルで1%と設定し、1ヶ月に1度、4半期に1度、この金額をタイトル保持者数、もしくはタイトル保持者が獲得した専用の獲得単位分を、割って出された分配額が報酬として決定する点にあります。
低いタイトルほど金額が小さく、大きいタイトルほど分配額が大きくなります。低いタイトル保持者に対してはあくまで分配スケジューリングの中のつなぎの意味で設定するところがほとんどです。
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